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martes, 11 de febrero de 2014

Buen Programador


Tengo ya mucho tiempo programando y programando en equipos chicos y grandes. Y me he dado cuenta que casi todos los programadores son gente demasiado rara por lo que me di a la tarea de observarlos y entender que los hacia ser buenos programadores o malos programadores. 
Y primero diré que yo estoy lejos de mi ideal de buen programador, por lo que siempre he estado aprendiendo de cada uno que ha trabajado conmigo. 

Formación humana

Esto nos constituye como personas. Es importante como seres humanos formarnos a nosotros mismos, cualquiera sea el camino que elijamos. Esto nos hará un "buen programador", un "buen amigo", un "buen padre", etc. Los valores que cada uno posee son los que terminarán dando forma a su posterior actividad profesional. Conozco buenos programadores que son increíblemente soberbios, lo cual hace que poca gente quiera trabajar con ellos. Hay programadores que no son tan buenos técnicamente pero son grandes personas, lo que hace que otros programadores se acerquen y se sientan a gusto al compartir su tiempo y conocimiento, lo que termina siendo beneficioso para su vida profesional.

Más allá del tema de la persona y sus valores, tema que me excede notablemente, se encuentra la "disciplina" del programador. La programación es una profesion complicada. Tiene algo de ciencia y tiene algo de arte. El arte se manifiesta en esos momentos en que hay que hacer algo y uno no sabe por dónde arrancar. Se nos ocurren mil formas distintas de encararlo, pero todo es una experimentación. Sumado a eso, puede ser que esa particular tarea no nos agrade mucho. Y por si fuera poco, la mayoría de los programadores tenemos "horarios flexibles". No tenemos un jefe que nos diga "¿presentaste el formulario en tribunales?", "¿cuántos clientes visitaste?". En esos momentos es donde hay que hacerse fuerte y ponerse metas y objetivos, y terminar de alguna manera nuestro trabajo. Mucho se ha escrito acerca de esto. Incluso se han creado "técnicas" para optimizar el tiempo. Pero sigue siendo un problema recurrente. El buen programador conoce estas dificultades, conoce sus propias limitaciones y sabe cómo atacarlo.

 

Comunicación

Tener la capacidad de comunicarse con otros es fundamental. Y por comunicarse no digo: "convencer al otro programador que mi lenguaje es mejor o que mi editor es mejor" o "convencer al PM que tal o cuál feature quede fuera del release". Me refiero a lograr una profunda comunicación con el otro. Entender a las personas que nos rodean, conectar, lograr empatía.
La interacción social es la base del crecimiento de nuestra raza. No hay nadie que se haya desarrollado individualmente. Los programadores podemos tomar mucho de las otras personas. Afortunadamente hay muchos programadores que fomentan la comunicación. 

 

Matemáticas 

Programar consiste en resolver problemas. Para resolver problemas es fundamental la capacidad de abstracción. Si bien en el título dice "matemáticas", no estoy diciendo que le encajemos una Transformada de Laplace a un algoritmo de ordenamiento. La idea es desarrollar con el tiempo la capacidad de abstraerce y levantar el nivel de nuestro pensamiento. Lamentablemente esto es muy difícil de explicar. Los programadores con cierta experiencia van entender a lo que me refiero. Es una cuestión de práctica. Nuestro cerebro se acostumbra a los patrones.
Algunas cosas interesantes para desarrollar este punto pueden ser:
  • Problemas matemáticos en general.
  • Problemas de programación en general (Google: "programming puzzles". Los de Facebook están geniales.)

 

Conceptos técnicos básicos

Es fundamental aprender y entender las bases de la computación. Es irritante cuando un programador se jacta de saber "tal o cuál feature" o "conocer tal o cual lenguaje".
Es clave para un programador ir hacia el centro, hacia las bases de lo que hace. Uno no debe "aprender python". Debe aprender el concepto de objetos, de programación funcional, de concurrencia, etc. Eso es lo que diferencia a los buenos programadores. Los lenguajes pasan, las tecnologías pasan, las técnicas pasan. Las bases quedan. Es por eso que quienes aprenden las bases pueden transformarse a sí mismos hacia lo nuevo, evolucionar.
Cosas importantes para aprender que considero básicas:
  • Arquitectura de Hardware.
  • Sistemas operativos. Funcionamiento en general. "¿Qué pasa cuando ejecuto un proceso? De principio a fin."
  • Concurrencia. En general. (Fundamental en la nueva era multicore)
  • Redes Infraestructura y programación. Protocolos básicos.
  • Paradigmas: funcional, objetos, prototipos, etc.
  • Datos, datos y más datos! Almacenamiento, modificación, transformación. (Si no me creen pregúntenle a Linus)

 

Conceptos generales de programación

Si bien estos también podrían considerarse "conceptos básicos", quiero hacer una diferencia de los anteriores porque en este caso están directamente relacionados con la actividad de Programar. Con "Conceptos Generales" me refiero a cosas que uno hace a la hora de programar que son básicas y están más allá del lenguaje de programación o la plataforma usados. Tal vez la mejor manera de explicarlo es mediante ejemplos:
  • Manejo de colecciones: Cuál es la mejor forma de iterarlas, de modificarlas. Qué complejidad tiene cada tipo. Cuándo usar un tipo u otro, etc.
  • Algorítmica en general: Escribir programas simples, tratar de disminuír la complejidad.
  • Buen manejo de tipos de datos: Saber por qué un float no tiene la presición esperada, manejar dates y datetimes, conjuntos de caracteres, etc.
  • Escribir código legible y modular: Saber aprovechar de la mejor manera el paradigma que estemos usando en el momento.
  • Saber cuándo documentar y qué documentar.
  • Escribir buenos tests: Es decir, saber cuándo testear unitario, cuándo funcional, cuándo integración, etc.
Algo que es realmente útil para esto es poner tu código ante los ojos de otros programadores. Por ejemplo incorporar code reviews al proceso de desarrollo, escribir código y mandar PRs a proyectos open source (por más que no pasen, solamente para tener feedback), hacer pair programming, entre otras cosas.
A la hora de mejorar la programación en sí, una cosa que se puede hacer es aprender muchos lenguajes, y saber sacar lo mejor de cada uno. Además, aprender los fundacionales como Lisp o Smalltalk.

 

Lenguaje.

Por último un buen programador es aquel que conoce a fondo un lenguaje (o varios). Está muy bien aprender muchos lenguajes (cuantos más mejor) pero es importante conocer alguno a fondo. Esto es lo que nos permite, además de ser buenos programadores, escribir buenos programas. Si uno conoce los detalles (las cosas buenas, malas, oscuras) de un lenguaje puede escribir programas que exploten esas ventajas y con la menor cantidad de errores posibles.
La forma de conocer a fondo un lenguaje es usándolo mucho, leyendo código de gente que sabe más que nosotros y metiéndonos en la fuente del lenguaje. Tal vez leyendo el código, la arquitectura, papers publicados, etc.

jueves, 27 de junio de 2013

¿Qué es un Objeto?

Antes de empezar con la programación orientada a objetos es necesario entender qué es un objeto.

El mundo esta hecho de objetos, basta con mirar a nuestro alrededor para encontrar cualquier cantidad de objetos, como por ejemplo: audifonos, llaves, lentes, mouse...


En el mundo real podríamos decir que todos los objetos tienen estados y comportamientos.

Por ejemplo:


Objeto Estado Comportamiento
Audífonos marca, peso, color, volumen actual sonar
Perro nombre, color, raza ladrando, buscando, moviendo la cola
Mouse color, marca, peso, tipo dar clic, desplazar, mover scroll
Radio marca, color, apagado, encendido sintonizar, ajustar volumen

Pero no se detiene esto aquí, también es posible observar que unos objetos son extensión de otros o que necesitan de otros objetos para realizar alguna función en especifico. Por ejemplo el radio puede conectar unos audífonos para tomar estos como la salida del audio y todo esto se puede reproducir en la programación orientada a objetos.

Los objetos software son similares a los objetos del mundo real: también consisten de estado y comportamiento. Un objeto almacena su estado en campos («variables») y muestra su comportamiento a través de métodos  («funciones»). Los métodos operan sobre el estado interno del objeto y sirven como el mecanismo principal para la comunicación entre objetos. La ocultación del estado interno y requerir que toda interacción se realice a través de los métodos de un objeto se conoce como encapsulación de datos — un principio fundamental de la programación orientada a objetos. Al agrupar código en objetos software individuales se obtienen ciertos beneficios:
  1. Modularidad: El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto se puede pasar fácilmente de un lado al otro del sistema.
  2. Ocultación de información: Al interactuar solamente con los métodos de un objeto los detalles de su implementación interna permanecen ocultas al mundo exterior.
  3. Reutilización de código: Si un objeto ya existe (quizás escrito por otro desarrollador de software), puede utilizar ese objeto en su programa. Esto permite que un especialista implemente/compruebe/depure objetos específicos para una tarea, en los que luego podrá confiar en su propio código.
  4. Conectividad y facilidad de depuración: Si un objeto en concreto resulta ser problemático podrá simplemente eliminarlo de su aplicación y «conectar» un objeto distinto para reemplazarlo. Esto es análogo a la reparación de problemas mecánicos en el mundo real. Si rompe un tornillo, reemplaza el tornillo, no la máquina entera.

martes, 18 de junio de 2013

¿Qué es una computadora?

Una definición rápida sería:

"¡Idiota Rápido!"

Ya que una computadora esta diseñada para realizar millones o miles de millones de cálculos por segundo, entonces todo se reduce en decirle (programar) que hacer a nuestro idiota rápida ya que el no tiene autonomía, simplemente se limita a realizar lo que nosotros le indicamos.

Una computadora se puede seccionar en:

Unidad de Entrada: 

Esta se ocupa de obtener datos tanto de programas como de dispositivos de entrada conectados a la computadora y es la encargada de pasar estos datos a las demás unidades. Algunos ejemplos de dispositivos de entrada serían: CD, DVD, Memorias USB, Teclado...

Unidad de Salida:

Esta se ocupa de arrojar los datos procesados por otras unidades a distintos dispositivos de salida como pueden ser: monitor, impresora, bocinas...

Unidad de Memoria:

Es la encargada de "guardar" la información que envía la unidad de entrada y también es la encargada de brindar esta información de manera "inmediata" a las distintas unidades como puede ser la unidad de salida. Esta información "guardada" es volátil por lo que una vez se apague deja de estar almacenada.

Unidad Aritmética y Lógica (ALU):

Es la encargada de realizar todos los cálculos con la información obtenida en otra unidad como pueden ser: suma, resta, multiplicación y división. Además contiene todos los mecanismos para realizar tomas de decisión como ver si dos elementos son distintos. En algunos casos la ALU esta contenida en la CPU.

Unidad Central de Procesamiento (CPU):

Es la encargada de controlar y gestionar a las demás unidades. Indica cuando se debe tomar la información de entrada, cuando debe ser arrojada la información de salida, cuando debe guardarse, cuando realizar los cálculos con la información obtenida. En la actualidad cuando se tienen un procesador de doble núcleo se tienen dos CPU.

Unidad de Almacenamiento Secundario:

Es la encargada de "guardar" información que no es requerida en ese preciso momento pero que se desearía recuperar, por ejemplo un disco duro, guardamos nuestras canciones pero no siempre las vamos a querer escuchar. Ademas esta información se "persiste" en el disco duro hasta que se indique lo contrario, borrando la información. El inconveniente respecto a la Unidad de Memoria es que esta información se procesa de una manera más "lenta".