jueves, 27 de junio de 2013

¿Qué es un Objeto?

Antes de empezar con la programación orientada a objetos es necesario entender qué es un objeto.

El mundo esta hecho de objetos, basta con mirar a nuestro alrededor para encontrar cualquier cantidad de objetos, como por ejemplo: audifonos, llaves, lentes, mouse...


En el mundo real podríamos decir que todos los objetos tienen estados y comportamientos.

Por ejemplo:


Objeto Estado Comportamiento
Audífonos marca, peso, color, volumen actual sonar
Perro nombre, color, raza ladrando, buscando, moviendo la cola
Mouse color, marca, peso, tipo dar clic, desplazar, mover scroll
Radio marca, color, apagado, encendido sintonizar, ajustar volumen

Pero no se detiene esto aquí, también es posible observar que unos objetos son extensión de otros o que necesitan de otros objetos para realizar alguna función en especifico. Por ejemplo el radio puede conectar unos audífonos para tomar estos como la salida del audio y todo esto se puede reproducir en la programación orientada a objetos.

Los objetos software son similares a los objetos del mundo real: también consisten de estado y comportamiento. Un objeto almacena su estado en campos («variables») y muestra su comportamiento a través de métodos  («funciones»). Los métodos operan sobre el estado interno del objeto y sirven como el mecanismo principal para la comunicación entre objetos. La ocultación del estado interno y requerir que toda interacción se realice a través de los métodos de un objeto se conoce como encapsulación de datos — un principio fundamental de la programación orientada a objetos. Al agrupar código en objetos software individuales se obtienen ciertos beneficios:
  1. Modularidad: El código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente de otros objetos. Una vez creado, un objeto se puede pasar fácilmente de un lado al otro del sistema.
  2. Ocultación de información: Al interactuar solamente con los métodos de un objeto los detalles de su implementación interna permanecen ocultas al mundo exterior.
  3. Reutilización de código: Si un objeto ya existe (quizás escrito por otro desarrollador de software), puede utilizar ese objeto en su programa. Esto permite que un especialista implemente/compruebe/depure objetos específicos para una tarea, en los que luego podrá confiar en su propio código.
  4. Conectividad y facilidad de depuración: Si un objeto en concreto resulta ser problemático podrá simplemente eliminarlo de su aplicación y «conectar» un objeto distinto para reemplazarlo. Esto es análogo a la reparación de problemas mecánicos en el mundo real. Si rompe un tornillo, reemplaza el tornillo, no la máquina entera.

domingo, 23 de junio de 2013

Configuar Axis2 en un Tomcat 7 en Windows

Vamos a configurar un Tomcat 7 con Axis2 para lo cual necesitamos lo siguiente:

  • Motor de servicios web: Axis2 (axis2-1.6.2-bin y axis2-1.6.2-war)
  • Apache Tomcat 7.0.42
  • JDK 5.x o superior
  • IDE: Netbeans 
Lo primero que debemos hacer es bajar el Apache Tomcat de la siguiente página http://tomcat.apache.org/, ahora se debe descomprimir el zip y ubucar el tomcat donde uno quiera y por creencias populares una ruta que no contegna espacias.

Ahora se debe bajar el Axis3 de la siguiente página http://ws.apache.org/axis2/, y debemos bajar:

  • La distribución Standard Binary Distribution | zip.
  • La distribución WAR (Web Archive Distribution) | zip.
Descomprimir ambas carpetas. De la distribución war, tomar el archivo axis2.war y ponerlo en la carpeta webapps del Tomcat que se configuró previamente. Y la distribución Binaria ubicarla en algún lugar de FileSystem (C:/Axis2-1.4.1, por ejemplo).

Una vez hecho estas dos cosas, hay que crear la variable de entorno AXIS2_HOME y apuntarla al directorio de axis2 binario, es decir:
AXIS2_HOME=C:/Axis2-1.4.1

Tambien se debe agregar al PATH lo siguiente:

JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_11
CATALINA_HOME=C:\apache-tomcat-7.0.41

Ahora en PATH, se debe agretar lo siguiente al final: 

;%JAVA_HOME%\bin;%CATALINA_HOME%\bin;%AXIS2_HOME%\bin;


Para comprobar si quedó bien instalado, ir a la carpeta bin del to mcat y levantarlo con el comando startup.bat, si quedó levantado bien, vamos a un explorador y ponemos la url: http://localhost:8080/axis2/ y nos debería aparecer una página con la bienvenida a Axis2.


Los archivos que yo he utilizado son los siguientes:
Nota:

Para crear una variable de entorno basta con hacer lo siguiente:
  1. Dar clic derecho en "Equipo" y dar clic en propiedades.
  2. Dar clic en "Configuración Avanzada del Sistema" y luego en la venta que se abre en "Variables de entorno"
  3. Luego abrira una ventana donde podremos ingresarlas, en la parte de "Variables de Sistema"

miércoles, 19 de junio de 2013

Lenguaje de bajo nivel, lenguaje ensamblador y lenguaje de alto nivel


Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres:
  • Lenguaje Máquina.
  • Lenguaje de Bajo Nivel (ensamblador).
  • Lenguajes de Alto Nivel.

LENGUAJE MÁQUINA


Son aquéllos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles para el humano pero para la máquina (computadora) si, ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de máquina o código máquina. El código máquina es el conocido código binario.

Las instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la computadora y, por tanto, diferirán de una computadora a otra.

Ventajas del Lenguaje Máquina
  1. Posibilidad de cargar (tranferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje de programación.
Desventajas del Lenguaje Máquina
  1. Dificultad y lentitud en la codificación.
  2. Poca fiabilidad.
  3. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas.
  4. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU).
En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace prácticamente no recomendables a los lenguajes máquinas.


LENGUAJES DE BAJO NIVEL


Son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero al igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son : en inglés : ADD, SUB, DIV, etc. ; en español : SUM, RES, DIV, etc.

Una instrucción típica de suma sería :

ADD M, N, P

Esta instrucción significa "sumar el contenido en la posición de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición de memoria P" . Evidentemente es más sencillo recordar la instrucción anterior con un nemotécnico que su equivalente en código máquina.

0110 1001 1010 1011

Un programa escrito en lenguaje ensamblador, requiere de una fase de traducción al lenguaje máquina para poder ser ejecutado directamente por la computadora.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el programa traducido en lenguaje máquina se conoce como programa objeto, el cual ya es directamente entendible por la computadora.

Ventajas del lenguaje ensamblador frente al lenguaje máquina
  1. Mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.
Desventajas del lenguaje ensamblador
  1. Dependencia total de la máquina lo que impide que  se pueda transportar  los programas o la posibilidad de ejecutar un programa en diferentes máquinas. El lenguaje ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple Machintosh.
  2. La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, ya que exige no solo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del interior de la máquina.
  3. Los lenguajes ensamblador tienen sus aplicaciones muy reducidas, se centran básicamente en aplicaciones de tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL


Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Un programa escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina (las instrucciones no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular), por lo que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.

Ventajas de los lenguajes de alto nivel
  1. El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes.
  2. La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones tales como READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc.
  3. Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más fáciles.
  4. Reducción del coste de los programas.
  5. Se pueden transportar de máquina a máquina.
Desventajas de los lenguajes de alto nivel
  1. Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo.
  2. No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan mucho mejor en lenguajes máquina y ensambladores.
  3. Aumento de la ocupación de memoria.
  4. El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.
 

martes, 18 de junio de 2013

¿Qué es una computadora?

Una definición rápida sería:

"¡Idiota Rápido!"

Ya que una computadora esta diseñada para realizar millones o miles de millones de cálculos por segundo, entonces todo se reduce en decirle (programar) que hacer a nuestro idiota rápida ya que el no tiene autonomía, simplemente se limita a realizar lo que nosotros le indicamos.

Una computadora se puede seccionar en:

Unidad de Entrada: 

Esta se ocupa de obtener datos tanto de programas como de dispositivos de entrada conectados a la computadora y es la encargada de pasar estos datos a las demás unidades. Algunos ejemplos de dispositivos de entrada serían: CD, DVD, Memorias USB, Teclado...

Unidad de Salida:

Esta se ocupa de arrojar los datos procesados por otras unidades a distintos dispositivos de salida como pueden ser: monitor, impresora, bocinas...

Unidad de Memoria:

Es la encargada de "guardar" la información que envía la unidad de entrada y también es la encargada de brindar esta información de manera "inmediata" a las distintas unidades como puede ser la unidad de salida. Esta información "guardada" es volátil por lo que una vez se apague deja de estar almacenada.

Unidad Aritmética y Lógica (ALU):

Es la encargada de realizar todos los cálculos con la información obtenida en otra unidad como pueden ser: suma, resta, multiplicación y división. Además contiene todos los mecanismos para realizar tomas de decisión como ver si dos elementos son distintos. En algunos casos la ALU esta contenida en la CPU.

Unidad Central de Procesamiento (CPU):

Es la encargada de controlar y gestionar a las demás unidades. Indica cuando se debe tomar la información de entrada, cuando debe ser arrojada la información de salida, cuando debe guardarse, cuando realizar los cálculos con la información obtenida. En la actualidad cuando se tienen un procesador de doble núcleo se tienen dos CPU.

Unidad de Almacenamiento Secundario:

Es la encargada de "guardar" información que no es requerida en ese preciso momento pero que se desearía recuperar, por ejemplo un disco duro, guardamos nuestras canciones pero no siempre las vamos a querer escuchar. Ademas esta información se "persiste" en el disco duro hasta que se indique lo contrario, borrando la información. El inconveniente respecto a la Unidad de Memoria es que esta información se procesa de una manera más "lenta".